Jeux pour enseigner les compétences de conversation aux adolescents

Jeux pour enseigner les compétences de conversation aux adolescents

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Anonim

L'enseignement des techniques de conversation aux adolescents peut être difficile. Les adolescents qui sont habitués à envoyer des SMS, des messages instantanés et des réseaux sociaux n'ont pas toujours les compétences de communication nécessaires pour le collège ou le lieu de travail. Les professeurs d'anglais et d'art oratoire utilisent les jeux dans le cadre de leur programme de communication global. Utiliser des jeux similaires avec vos adolescents et leurs amis peut les aider à s'amuser tout en apprenant davantage sur l'importance d'une bonne conversation.

Vidéo du jour

Oui et Non

Le jeu Oui et Non aide les adolescents à apprendre à utiliser d'autres mots pour répondre aux questions sans dire «oui» et «non». Forcer les adolescents à chercher dans leur esprit d'autres mots pour leur donner un sens leur permet de réaliser combien ils ont encore à offrir dans une conversation. Commencez la partie en plaçant un adolescent sur une chaise au centre du groupe. Les autres élèves du groupe posent des questions à l'adolescent et l'adolescent n'a pas le droit de dire «oui» ou «non» dans ses réponses. Lorsque la personne dans la chaise fait une erreur et utilise un de ces mots, elle doit quitter la chaise, et la personne suivante prend un tour. Répétez ceci jusqu'à ce que chaque adolescent dans le cercle a eu une chance dans la chaise.

One-Minute Speak

Le jeu One-Minute Speak est une activité amusante pour les petits groupes. Avoir une liste de sujets prêts dont les adolescents pourraient aimer parler - comme les sports, les stars de cinéma, les animaux et la musique - et choisir une personne dans le groupe pour commencer à parler. Si cette personne hésite, répète un mot, s'arrête ou doit penser à quoi dire ensuite, une autre personne du groupe peut dire «hésitation», «erreur» ou «répéter» et reprendre la conversation. Faites attention que la reprise est légitime. Celui qui reste à la fin d'une minute gagne la partie.

Dictionnaire

Une partie importante d'une conversation de qualité est la capacité de faire croire aux autres ce que vous dites être vrai. Le jeu de dictionnaire aide les adolescents à pratiquer le pouvoir de la persuasion en essayant de convaincre les autres que la définition d'un mot qu'ils ont choisi est vraie. Demandez au premier joueur de choisir un mot du dictionnaire qui est peu connu ou obscur. Cette personne établit ensuite une définition ou partage la définition réelle avec le groupe. La définition doit être complètement vraie ou complètement fausse. Est-ce que les autres adolescents du groupe posent des questions sur le mot et votent ensuite pour savoir si la définition donnée est vraie ou fausse. La personne avec le dictionnaire obtient un point pour chaque personne qui est trompée. L'adolescent avec le plus de points à la fin du jeu gagne.

Phrase-Word-Charade

La conversation de qualité concerne autant le choix des mots que la quantité de mots parlés entre deux personnes.Le jeu Phrase-Word-Charade permet aux adolescents d'interagir dans une conversation de trois façons: les phrases, les choix de mots et le langage corporel. Chaque personne du groupe écrit trois noms sur trois petits morceaux de papier et les place dans un bol. Faire un grand cercle et diviser en deux équipes en comptant. Le premier joueur choisit un morceau de papier, puis utilise des expressions pour exprimer le sens sans utiliser le mot lui-même pendant que les membres de son équipe essaient de deviner. Après chaque estimation correcte, le joueur choisit un autre mot jusqu'à ce que le temps s'écoule à 45 secondes. Quand chaque personne a eu un tour, comptez les points de cette ronde et placez les papiers dans le bol. Pour le deuxième tour, les joueurs choisissent des mots hors du bol, mais n'utilisent que des indices d'un mot pour transmettre le sens aux membres de l'équipe. Pour le troisième tour, les joueurs peuvent seulement utiliser des charades pour transmettre la signification des mots qu'ils choisissent hors du bol. Au bout de trois tours, comptez tous les points pour voir quelle équipe gagne.